Рейтинг@Mail.ru

» » Интервью с разработчиком Insomnia

Интервью с разработчиком Insomnia

Интервью с разработчиком Insomnia
Рекламные ссылки:
Insomnia (kickstarter) от Studio MONO - это не открытый мир, но свобода; это не нашумевшая Skyrim, а старушка Fallout 1; это не коммерческое исчадие, а плод культуры. Если бы мы искали что-то похожее на реликвии старой школы только в современности, то, наверное бы, ничего, кроме Dragon Age: Origins 2009 года, не нашли. Но пока крупные "Биоварикы" бросают еще пачку долларов в жерло визуальных эффектов и анимации движений Шепарда, упорны и вдохновленные ребята с Studio MONO делают игру своей мечты, игру, что может стать легендарным возвращением хороших и настоящих, олдскульных RPG в новой обертке и с новыми решениями. Что ж, будем ждать, скрестив пальцы и поверим словам автора идеи и лид-разработчика Insomnia Анатолия Гайдука, которого мы поймали и заставили убедить нас, что его компания сделает достойную игру. А то сторонники хороших ролевиков очень обидятся.

Привет, Анатолий. Сегодня до окончания вашей кикстартер-кампании остается несколько дней. Скажи честно, свои деньги вливали?
Так, 500 долларов в самом начале, чтобы разгон дать... но я очень доволен ходом кампании. В общем все супер. Считаю, что уровень доверия к ноунейм-разработчиков вроде нас очень высокий. На этом этапе больше радуют отзывы Брайана Фарго и Obsidian. =)

А в остальном вы самые настоящие индейцы? И как вы понимаете инди?
Мы коренные индейцы. Я бы сказал ультраиндианци.

Идейные?
Среди нас нет... то есть не было. Я графический дизайнер, остальные архитекторы, программисты сетей и тому подобное. Мы просто захотели сделать игру и начали учиться, пробовать и делать. По сути - идейные.

Хорошо, чего вы добиваетесь, делая Insomnia? Очевидно же не денег и славы?! Или я ошибаюсь?
Добиваемся доверия комьюнити. Стремимся сделать качественный продукт, доказать, что инди-студия может делать действительно стоящие вещи без космических бюджетов. Ну и главное - сделать продукт, которым мы могли бы гордиться как произведением искусства ли. Сделать какой-то вклад в культуру с помощью этого проекта, ну и, конечно, получить возможность дальше делать игры. Нам это очень нравится и хотелось бы это делать.

Insomnia и Анатолий

Ты упомянул о том, что вашу игру оценили Брайан Фарго и Obsidian. Объясни для наших юных читателей, в чем крутизна их внимания?
Брайн Фарго - один из создателей классической серии Fallout, Baldur's Gate, Wasteland и кучи других RPG, на которых мы выросли, и на 70% именно они вдохновили нас на то, чтобы работать над нашим проектом. Словом, это очень круто, когда получаешь оценку от тех, кого следует.

Надеюсь, уважение к вам будет только расти. Но скажи, если сравнивать Insomnia с одеждой, насколько она удобна, и вообще почувствует человек, влезши в вашу игру?
Если говорить об игровой механике, мы понимаем, насколько эргономичная и удобная она должна быть. Это очень важно. Сейчас обещать, что все будет супер, не могу. Еще море работы. Чтобы это было так удобно, как мы хотели бы.
Если говорить об атмосфере и ощущение внутри игры, то здесь, м-м-м, даже не знаю... Ну, спина должна приниматься сиротами. Но я понимаю, что это алхимия. Нет закона, по которым можно делать подобные проекты. И этого обещать я не могу, будем работать. Я бы хотел, чтобы люди, играя в наш проект, получали определенный микс ощущений, нечто среднее между игрой Fallout и лентой "Сталкер" Андрея Тарковского или Planscape: Torment и "Апокалипсис сегодня" Романа Полански и тому подобное.
Мы относимся к игре, как к инструменту культуры, с помощью которого можно вести диалог между создателями и зрителями. И хотим развивать именно это направление. Видим очень большой культурный потенциал, кроме развлекательного.


Очень хорошие у вас ориентиры. Что вы имеете в виду, говоря о диалоге? Кто будет вести диалог - вы или игрок?
Что имеем в виду - это творческое вопросы и здесь нам предстоит еще много работать. На самом деле диалог должен быть взаимным, грубо говоря, взаимообогащающая. Никакие идеологии в проект вкручивать мы не будем, но попробуем людей заставить подумать и самостоятельно сделать выводы. Навязывать кому-то свое мнение мы не имеем морального права.

Насколько ощутима свобода в Insomnia?
Игрок постоянно втягивается в противостояние, пытаться привлечь к конфликту, заставлять встать на чью-то сторону или принять идеологию. Остаться свободным будет сложно, однако мы предполагаем определенную возможность независимого прохождения, правда тогда придется быть готовым, что все против тебя.
В плане механики, абсолютной свободы не надо будет. Я бы скорее сравнил Insomnia с Planescape: Torment , чем с TES V: Skyrim . Да, у нас есть огромный станция для исследования, но насколько свободное это исследование будет, пока трудно сказать. Конечно, мы хотели бы сделать бесшовный мир, но механика ближе к системе Fallout 1-2.

Insomnia игровой процесс

Что же, прервёмся на самом интересном, перейдем к ожиданию демо-версии Insomnia.

Это будет пролог. Будет происходить на станции. Ваш персонаж живет за жилищным сектором в одном из поселений рядом с УРБом (там живут избранные). Вам дается задание: принести непонятный механизм в назначенное место и в указанное время и передать его людям с УРБу. Что значит, вы не знаете, но равновесие во многом нарушится именно через этот объект. Буквально через несколько дней после пролога персонажи игроков будут выведены из состояния глубокого сна и начнут игру. Ну, это уже после релиза. Во многом это тутор демо, но все основные механики там будут присутствовать.

Вот это наживка для ценителей RPG, теперь точно надо дождаться демо-версии Insomnia.
Это демо будет до конца августа. =)



Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Cantabile Orchestra - о музыке игр и не только..
Популярные приложения одноклассников..
Как выучить английский язык?..
Логические игры сегодня..
Опрос среди майнкрафтеров: почему Вы играете в Майнкрафт?..
Как купить Майнкрафт без физической карты?..
Чем заняться в интернете в свободное время?..


1025 04.06.15




Статья "Интервью с разработчиком Insomnia", опубликованная 04.июн.2015 07:23, находится в категории Игровые интервью и имеет более 1025 просмотров.