Рейтинг@Mail.ru

» » Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым

Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым

Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым
Рекламные ссылки:
Несколько недель назад Шлякбитраф закончил Украинскую локализацию Cradle, а Омикрон сейчас озвучивает ее. Мне, как главному редактору этой локализации, выпала уникальная возможность ознакомиться со всем текстом игры Cradle и даже немного поиграть.

Cradle - это игра-исследование, игра-приключение, игра-переживания. Описанный в тексте мир и истории людей манят, расслабляют, а затем ошарашивают тебя жестким и непредсказуемым развитием событий. Она коварно подкупает беззаботностью, чтобы потом вызвать сильное смущение. Мало кто решается делать игры-притчи.

Поэтому, как вы понимаете, от пережитого меня даже распирает, но нельзя рассказывать всей той диковинки до релиза игры. Однако я пошел на хитрость и пообщался с руководителем разработки Cradle Ильей Толмачевым, но не о содержании сюжета, а о его представления и восприятия. Однако внимательные, сообразительные читатели все необходимое о содержании прочтут между строк этого интервью.
 

О Cradle...

Какую задачу вы поставили перед собой, наполняя мир Cradle? Что хотите донести этой игрой?
Хотим дать игроку удовольствие побыть в таком месте, которое хранит в себе следы истории. Дать игроку удовольствие от азарта восстановления истории. То есть некий аналитический кайф.

Раньше ты говорил, что игра будет аналогом интерактивной книги, где человек - внутри самой книги. Но из увиденного мной, с того, что мы прочитали, сюжет - не основное. То есть история присутствует, так, и она замечательная, но сюжет - это лишь один из элементов. А что самое важное?
Художественное ощущение. Предчувствия.

Что должен пережить человек, как ей жить после увиденного здесь? Она не получит всех ответов, это уже понятно.
Это как коктейль из набора ощущений, как сложный запах духов. По нашему замыслу это целостное ощущение должно прийти к игроку после прохождения игры. Это ощущение и есть наша цель. Как ты пообщался с кем-то очень тебе родным. Что-то такое очень сакральное, родное и трогательное. Я могу объяснить это только такими абстрактными категориями.

Ты прошел, вышел на улицу, увидел ситуацию, увидел, как ты живешь, как твое окружение живет и вдруг обнаруживаешь, что этот мир, который, якобы, очень сильно отличается на первый взгляд от нашего реального мира, на самом деле очень сильно на него похож. И ты можешь экстраполировать открытия, совершенные здесь, на обычную жизнь.

У вас довольно фантастический сетинг. Расскажи немного о его обосновании. Он как-то вообще связан с реальной жизнью? Как в Cradle с научным основанием?
По возможности подтянуто объяснения во всей этой истории под нынешними научными данными. В этом очень помогла Википедия и различные статьи в интернете. Но кое-где, поскольку это альтернативная реальность, для художественной выразительности пришлось внести изменения. Например, в анатомию человека. У нас в мозгу в этой вселенной есть специфические области, которых, видимо, на самом деле нет у человека.
Здесь такая смесь правдоподобных вещей и вымышленных.

Разработчики Shаdow of Mordor, кажется, ничего нового не придумали, позаимствовали у Batman: Arkham, в Space Marine, Assassin's Creed, Far Cry 3 и других популярных игр. Оригинального нет почти ничего, но сочетание получилось шикарное. И их нельзя обвинить в плагиате. Кто-то из классиков сказал, что хорошие художники занимают, а гениальные воруют. Вы себя чувствуете новаторами или воспроизводителями уже готового?
Относительно истории чувствуем инновации, но не самом сюжете, а в способе его представления. А относительно геймплея здесь нет ничего нового.

Лично мне нравится и качество игры, которая не дает мне заскучать. Разработка продолжается уже четвертый год, но я каждый день прихожу на работу с чувством азарта и кайфа от того, что мы делаем. Это качество игры заключается в том, что она трансформируется. Сначала это сюреалистичний сон с метафорами, ничего от тебя не требует. Вот стоят цветы, запеченные в стеклянный Пластик, и глядя на них, ты читаешь в этом какую-то метафору. Для сюрреалистического мира этого достаточно. Тебе не надо знать еще и реалистичное обоснование, каким образом туда попала цветок и зачем ставить такой странный цветок у себя в комнате, а еще и с цифрой. И что это за цифра? Когда ты смотришь на нее, сам додумываешь метафору, навешиваешь. Поэтому к концу игры даже сам жанр выворачивается и выясняется, что это полностью реалистичная история, даже научно обоснована. И в этом - кайф.

Состав Flying Cafe for Semianimals. Илья Толмачев - слева.

У нас при переводе возникли трудности относительно слова "красивый". В отношении людей принято употреблять "красивый". Но здесь нельзя сказать "красивый стол" или "красивая цветок". Нам пришлось пойти на жертву и называть людей красивыми, то есть, как вещи. И в сюжете, что мне понравилось, это тоже получило объяснение. Потому их понимание красоты - это собственно и не красота, а то искусственное, синтетика. Сложилось такое впечатление, что украинский язык подошёл и очень хорошо легл на игру. Вспоминая о вашем желании локализовать игру на украинский, дай толкование своего понимания игротворческого патриотизма.
И потому события такие и, по правде говоря, эта идея - локализовать игру украинской языке - давно была мне симпатична. Но мы откладывали это из-за финансовой нецелесообразности. А бюджет у нас ограничен. Поэтому пришлось отстаивать эту идею, хотя она изначально была. Когда ты предложил, мнение начало крутиться и нашла вот такое воплощение.

Я очень доволен тем, что получилось, вы, товарищи, - профессионалы. Когда перечитывали, даже мысли не возникало, что что-то не так. Все круто.

Есть значительная часть украиноязычных украинцев, которые считают, что украинский язык в массовой культуре имеет право на существование только как юмористический элемент. То есть не средство кодирования и передачи мыслей, а инструмент развлечения и не более. Поэтому эта категория людей ходит в кинотеатры на комедии, а драму, фантастику смотрят дома на русском.
Я родом из Донецка и мне тоже антиукраинское когда-то было привито. Ни выражалось сильно, но все же меня немного раздражало на Донбассе.

Когда я заканчивал Киевскую художественную академию, тогда внезапно вышел перед комиссией, которая требовала защищать диплом на украинском, заявила, что защищать теперь следует на русском, потому-что этого, мол, требует стилистическая особенность моего проекта. На самом деле - это была наглость, за которую мне теперь стыдно. Я украинским очень слабо владею и мог как-то объяснить, лишь поучив немного. Однако эта пора прошла, я трепетно отношусь к украинскому и всячески хотел бы его культивировать.

Но игра, в вашем случае - это произведение искусства, должна оставаться вне культурной, вне языковой, не привязана к этому. Люди, не владеющие языком, могли бы понять смысл, все же текст играет важную роль? Монгольской локализации не будет, а монголы же будут играть.
Мы и не рассчитываем на монголов. Те из них, кто знает английский, культурно достаточно развиты и имеют достаточно широкий кругозор, чтобы понять метафоры.

А нам, украинцам, американцам или россиянам будет тяжело понять, почему именно Монголия? Или возникает дискомфорт от того, что это что-то чужое и непонятное?
Уже то, что ты ставишь такой вопрос, говорит о том, что все прекрасно, мы попали туда, куда хотели. Подается это так, чтобы игрок чувствовал себя в несвойственном, чуждом ему теле, среде, даже немного с отторжением. Это чувствует персонаж и должен почувствовать игрок. Судя по всему, так и происходит. Это очень хорошо.

Надо, чтобы мир игры был очень альтернативным относительно любого, кто будет играть в него, за исключением монголов, ведь для них это почти родное.

О мире Cradle

Какая реакция на вашу игру для тебя была бы настоящей неожиданностью?
Мы здесь думаем с ребятами, как игру воспримут и наверняка уже все варианты перебрали. От полного равнодушия, вроде: "Ой, слушайте, я здесь запустил Cradle, поиграл. Ну, красиво, конечно, но... это является... а о чем она?"До откровенного возмущения. Поэтому уже ничему не удивимся.

Мне бы не понравилось, если бы мою Украину в игре показали так, как вы изобразили Монголию в Cradle. Нет ли здесь какого-то насмешки?
Конечно, не настолько, как в фильме "Борат", но насмешки здесь есть. Оно не то чтобы над монголами, а скорее над патриархальным, устаревшим, консервативным образом мышлении. Представь эмоцию: "Это земля моих предков, они ходили здесь. Сапоги, которые носил мой дед, носил мой отец, ношу я и ты будешь носить, сынок. "

Кстати, это есть и в украинском. Есть такая категория патриотов, которые говорят о прошлом, о казачестве, о том, какие мы были крутые. Но каков ты? Что сделал ты? Чем ценен именно ты? Что важного после себя оставишь? Когда начнешь думать этим временем, настоящим, работать своими руками, головой и что-то зарабатывать. Вы вкладывали эти вопросы в игру или я сам нащупал?
Так задумано. Это то, о чем я говорил - трансформация ощущений. Сначала полное слияние с атмосферой - ничего тебе не надо делать, все решено небесами тебе, все предопределено. Все прекрасно. Иди, собирай цветочки. А потом обнаруживаешь, что ты, хотя на самом деле больше общество, причастны к диким событиям, к трансформации массового мышления, для постороннего человека выглядит совсем неприятно. Поднимаются острые нравственные вопросы, все наизнанку. Здесь много болезней, нищеты, но все равно всё закончится хеппи-эндом.

Завязка Cradle мне показалась похожей на ленту "Дитя человеческое". Вдохновлялись ним?
Люблю это кино. Вспоминал о нем, но кроме эпидемии бесплодия ничего общего. Прообразами послужило многое. В основном это старая советская фантастика, например Стругацкие. Из философов - Альбер Камю. А визуально - лента "Черри 2000". Такая малобюджетная и малоизвестная, она о молодом, влюбленного в девушку-робота, которая поломалась, но на диске сохранилась ее память. И весь фильм ищет такое же тело, чтобы вставить в него этот диск и вернуть свою возлюбленную. Это аллюзиями передалось в Cradle.

Многие молодых художников, а вы - молодая команда, ошибаются, зацикливаясь на своих переживаниях настолько, что делают художественное произведение, понятный и нужный только им. Вы как-то отрывали от себя это, думали о более широком круге?
Конечно. Первичная задача звучал так: как мы можем развлечь игрока. Все, что мы делали в Cradle, не делалось для утоления собственных художественных амбиций. Это последняя цель, прежде всего мы думали, как развлечь игрока и весь этот коктейль складывался для достижения этой цели. То есть арт-терапия здесь присутствует, но совсем немного.

В твоем понимании, кто идеальный игрок этой игры?
Скорее всего - достаточно взрослые уже люди. Но взрослые не по возрасту, а по какой-то такой внутренней зрелости. Те, кто любят читать книги. Кто смотрит всякое разное необычное кино. Кто любит инди. Кто от странного чувствует трепет. Для них это будет приятным открытием.

И наконец, когда мы поиграем в Cradle?
Весной 2015-го года. Мы еще доделываем павильоны, интерфейс доработаем. Ну, есть еще работы. Но геймплейно игра уже готова.

 



Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Интервью с разработчиком Insomnia..
Интервью с сценаристом S.T.A.L.K.E.R. 2..
Логические игры сегодня..
Онлайн игры. Польза или вред?..
Опрос среди майнкрафтеров: почему Вы играете в Майнкрафт?..
Особенности социальной рекламы..
У телеигры "Игры разума" был тот же ведущий, что и у этой передачи..


2152 06.06.15




Статья "Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым", опубликованная 06.июн.2015 10:00, находится в категории Игровые интервью и имеет более 2152 просмотров.