Рейтинг@Mail.ru

» » Какой (НЕ) должна быть следующая The Elder Scrolls? Перевод Николая Ороса

Какой (НЕ) должна быть следующая The Elder Scrolls? Перевод Николая Ороса

Какой (НЕ) должна быть следующая The Elder Scrolls? Перевод Николая Ороса
Рекламные ссылки:
Эта статья - это перевод гениального, по скромному мнению переводчика, материала господина MrBtongue. Надеюсь, что вам она также поможет понять, что именно произошло с серией The Elder Scrolls.

- Проснись. Мы уже здесь. Почему ты дрожишь. Все в порядке? Вставай. О Да. Тебя даже вчерашний шторм разбудил. Не волнуйся. Выход Elder Scrolls Online - это был всего лишь страшный сон. А еще, Bethesda только что объявила, что перерабатывает Oblivion, а ты будешь их главным сценаристом. Тихо! Тод Говард идет.
- Я воплощу в игру Все твои идеи, неважно насколько они непрактичны или дороги.
- О! Оййй ... Черт! Приснится же такое.


Серию The Elder Scrolls создала студия Bethesda. Эта серия состоит из пяти ролевых игр и нескольких спин-офов. Эти игры - об очень-очень старом свитке. А еще там есть рубанка на мечах, скелеты и тому подобное. В этих игрушек есть несколько общих черт. Их действие происходит в разных частях одного мира, их игролад создан в стиле песочницы, игрок смотрит все преимущественно от первого лица, и в каждой из этих игр есть по крайней мере одна вещь, которая раздражает в ярости.

Я бы хотел поговорить о важности настроек основываясь на играх из серии Древних Свитков. И чтобы рассказать о сеттинге, я начну издалека. Аж с девятнадцатого века.

Часть первая. Три уровня приостановлении недоверия.


Сэмюэл Тейлор КолриджЭто - Сэмюэл Тейлор Колридж. Колридж - английский чувак, который уже давным-давно как умер. И когда он еще жил, то написал множество произведений. Он и несколько его приятеля сыграли ключевую роль в создании Романтизма - литературного движения, часто использующего фольклор и сверхъестественные элементы. Это движение дошло до своего пика в первой половине девятнадцатого века, в период после эпохи просвещения. В период, когда типичный читатель вряд ли поверил бы в ведьм и магию. Если ты в то время хотел о таком писать, то должен был это как-то оправдать. Так Колридж и придумал оправдание в своей книге «Биография Литерариа», где он внедрил выражение, мы до сих пор используем: приостановление недоверия. Когда ты читаешь рассказ о казаках в красных трусах, который летает и стреляет лазерами из глаз, хотя люди такое обычно не делают, ты приостанавливает свое недоверие. Ты сознательно принимаешь неправдоподобную часть сюжета. Благодаря приостановлению недоверия в произведениях могут существовать сверхъестественные элементы.

Через 150 лет эта концепция набрала достаточно опыта и достигла второго уровня: вторичная вера. В этом ей помог Джон Р.Р. Толкин. Толкин написал книги, в которых не только были сверхъестественные элементы. Их события происходили в совершенно другом мире. В мире Средиземья. Он назвал это «вторичным миром». Толкин сказал: «Внутри него (мира), то, что придумал автор, является «правдой»: оно соответствует законам того мира. Поэтому читатель в него верит, пока находится в нем. В момент, когда возникает недоверие, чары исчезают; магия, или, скорее, искусство исчезает. И тогда читатель вновь оказывается в Первичном мире, и смотрит на маленький неудачный Вторичный мир извне».

"Соответствует законам того мира". Как видим, для Толкина внутренняя согласованность была главной. То, что события истории происходят в вымышленном мире вовсе не значит, что произойти может всякое. Это всего лишь значит, что автор изменил некоторые законы настроек.

Кларка Кента и СуперменаИменно поэтому так много людей заметили, насколько неправдоподобным выглядит то, что никто не замечает сходства Кларка Кента и Супермена. Зрителям не выдаются неправдоподобными полеты и лазеры из глаз, и в то же время вызывает удивление то, что никто не узнает Кларка. Это потому, что мы принимаем летания и лазеры как часть безусловной соглашения с автором. Мы не принимаем то, что все в Метрополисе настолько неотесанные, что известный супергерой может их обмануть просто надев очки. Напряженность, которую создает в рассказе, нужно как-то растворять. В нашем случае это превращают в шутку и подмигивают аудитории. Тем не менее, это показывает, насколько важно осторожно поддерживать в аудитории вторичную веру. В противном случае чар, или искусство, исчезнет.

Мир Half-Life 2Концепция вторичной веры вела поколения писателей и привела к сплошному накопления знаний о том, как следует создавать новые миры. А еще, она долго каталась и получила уровень 3: Погружение. Это слово обычно используется в контексте игр, и его можно расценивать, как расширение приостановлении недоверия и вторичной веры. В компьютерной- или видеоигре ты не просто смотришь историю. Ты принимаешь в ней участие. Следовательно, вера в историю мира намного важнее. Это будет сложно описать, поэтому я лучше использую пример.

В Half Life 2 в начале игры игрок оказывается в незнакомом городе с гнетущей атмосферой. Ощущение постоянного надзора и наблюдения передается игроку с помощью множества мелочей. С первых секунд становится понятно, что это место не дружелюбное. К счастью, старый приятель Барни помогает избавиться от плохих парней и герой убегает через дворы и переулки. Когда я прохожу этот эпизод игры, я каждый раз закрываю двери за собой, потому что не хочу оставить никаких указаний на то, что я там был. Не то, чтобы я думал, что это каким-то образом повлияет на прохождение. Даже наоборот, я точно знаю, что эти действия не будут иметь никаких последствий. Но атмосфера создана таким образом, что я хочу собственными действиями усиливать свою веру в подлинность окружения и, поэтому, мое погружение в игру. Я становлюсь участником рассказа.

Часть вторая. Эмммм... ага, да. Игры про Древние Свитки.


В нашем случае речь пойдет о третьей игре серии. События TES III Morrowind происходят в далекой провинции... Морровинд . И это не типично для ролевой игры. Здесь множество огромных грибов, вулканического пепла, страшных летучих существ и неприязненных местных. Основная религия - это храм Трибунала, который поклоняется трем живым богам Морровинда. Чтобы присоединиться к храму, игроку следует выполнить квест под названием «Семь добродетелей», который отправит героя в паломничество по всему острову.

Иными словами, нужно будет принести несколько предметов в часовни в разных местностях. С точки зрения игролада этот квест является сплошной рутиной. Игроку нужно принести кусок воска, или какой-то цветок к алтарю неизвестно где и прочитать сообщение. Или не прочитать - разницы нету. И это надо сделать семь раз. Звучит ужасно, правда? И это один из моих любимых квестов. Ощущение атмосферы от познания традиций и истории храма Трибунала делают его уникальным. К тому же, игрок узнает интересные факты, которые сыграют роль в дальнейшем развитии сюжета. Иногда перед началом этого квеста я оставляю все свои пожитки и прохожу его в одной рубашке и брюках. Почему? Потому что я думаю, что именно так его следует проходить. Потому что храм Трибунала проповедует аскетизм, и я думаю, что именно так сделал бы паломник. Когда я играю в Morrowind, то делаю такие вещи для того, чтобы глубже погрузиться в мир. Игра как сама меня к этому подталкивает и вознаграждает глубиной и качеством. Мне всегда казалось, что в этой игре сеттинг и является сюжетом. Сюжетом о культурном застое, о том, как когда-то дружелюбные данмеры превратились в оскорбительных ксенофобов и увязли в своих традициях. Это история о потере благоволения, вызванную ужасным преступлением и ложью, созданной, чтобы это преступление скрыть. История о настоящем, в котором царит прошлое.

Часто когда спрашиваешь у людей, за что они любят Morrowind, то им трудно дать четкий ответ, ведь это качество сложно описать. Нередко можно услышать, что Morrowind был классным через гигантские грибы. Действительно, грибы - это клево, но они являются всего лишь частью большей картины. Эта большая картина - это тяжелая работа и творчество, вложенные в каждый элемент игрового мира. Все вещи, помогающие игроку поддерживать все три уровня приостановления недоверия в течении прохождения. Когда разработчики заботятся о том, чтобы создать несколько архитектурных стилей и написать кучу книг, историй, фольклора и диалогов, они не могут быть уверены, что игроки все это увидят и прочитают. Но результатом такой работы является вера игрока в мир.

Совокупность деталей сеттинга предоставляет ему больше правдоподобия. Поэтому этот мир является не только правдоподобным, но и интересным. Он удовлетворяет любознательность игрока и вознаграждает ее. И это важнее всех гигантских грибов в мире.

Поэтому да, Morrowind - это классная игра. Но эта статья переводилась не для того, чтобы рассказывать о классных играх. Это делалось для того, чтобы пожаловаться. Ведь что-то случилось с серией The Elder Scrolls между 2002 г. и настоящим. Сегодня миры Bethesda часто описывают как стандартные, обычные. Вы спросите, как это могло произойти после глубины креативности в Morrowind? Я скажу вам как. Oblivion - вот как.
Какой (НЕ) должна быть следующая The Elder Scrolls? Перевод Николая Ороса

Вот мы и переходим к третьей части. Oblivion.


Обливион был классной игрой. Ха! Не ждали, правда? Но он действительно был классным. В него было весело играть и там были памятные моменты. Если бы он был первой частью новой серии, я бы о нем песни сочинял. Но он не был первой игрой новой серии, а пятой игрой в сложившейся серии. И, судя по предыдущим достижениям, разработчики Обливион сделали шаг назад во многих различных аспектах.

Прежде чем я объясню, что имею в виду, я выскажу свое мнение о том, как это могло случиться. Я подозреваю, что где-то на ранних этапах разработки завели себя в тупик. Они посмотрели на карту Тамриэля и обратили внимание на провинцию Сиродил, где происходят события Обливиона. Они увидели, что она растасована посередине и решили, что Сиродил будет «обычным» местом. Поиграйте немного и поймете, что я имею в виду. Сиродил был обычным, средневековым, европейским... нормальным. Таким и был сеттинг игры. Нормальным. И это случилось не из-за предварительно созданной информации об этой провинции. Еще до того, как мы впервые увидели провинцию Сиродил, о ней можно было почитать в игровой книге под названием «Карманный проводник по Империи». Вот несколько цитат из описания провинции:

«Лейтмотивы драконов-акавири можно заметить по всей провинции, от высоких мостов с башнями в Столице в яликов, на которых крестьяне отправляют усопших вниз по рекам»

«Тысячи рабочих обрабатывают рисовые поля после паводков, или расчищают листья близлежащих джунглей по наступлению нового времени ... Слепые Жрецы проходят мимо в благоговении предков...»

«Вновь прибывшие с запада легионеры потеют во влажном климате... Император наблюдает за ними с высоких башен Москвы, как дракон летает в небесах.»


Черт, звучит круто! Как некая смесь Римской империи и династии Мин. Я уже хочу туда! Но получили мы совсем другое. Мы получили обычное, средневековое, европейское. Нормальное.
смесь Римской империи и династии Мин

В этот момент вы, вероятно, спросите: "а чем нормальное плохое? Что плохого в знакомом? Всякая игра должна иметь гигантские грибы и вулканы?". И проблем с этим "нормальным" было гораздо больше, и не последней из них была легковерность. Жизнь не бывает нормальной. История тоже. Всегда есть определенная мера напряжения, странности и анахронизмов.

К тому же, нормальность - это отсутствие креативного вызова. Креативность побуждается вызовами. А когда вокруг все обычное и нормальное, то ничто не нужно объяснять, истолковывать и оправдывать. Это в свою очередь означает, что никакой креативности труда добавлять не нужно. И это трудно описать, ведь я говорю об отсутствии чего-то, а не о наличии. Но попробуем вот как. Поставьте себе такие вопросы о Сиродил:
  • Есть здесь культурный или религиозный конфликт?
  • Есть несправедливость?
  • Есть конфликт между богатыми и бедными?
  • Есть политические интриги, или экономическая борьба?

В Morrowind ответ на все эти вопросы один: да. В Обливион ответ будет преимущественно «нет» . Вещей, которые делают сеттинг интересным и запоминающимся, здесь очень мало и встречаются они крайне редко. Не то чтобы их здесь вообще не было. Просто их недостаточно.

Так получается, что Бетезда разучились делать игры? Или она теперь обречена никогда не получать похвалу от игровых порталов? Нет! Есть надежда! Есть свет!

И это подводит нас к четвертой части. Skyrim.


Перейдем сначала к приятному. По моему мнению, Скайрим был лучше Обливион, и не дотянул до качества Морровинда. Однако он представляет шаг в верном направлении, возвращение к форме. У него есть немного Того приятного привкуса, что был в Morrowind. Особенно мне понравилось в Маркарти. Этот город построен на древней позорной тайне, и его разъедает изнутри вековечный образ. А еще, гражданская война, полная лейтмотивов конфликта и скрытых планов. В это место я могу поверить, окунуться. Нет, оно не идеально. По моему мнению, разработчики немного перестарались с викингским стилем и "акцентом". А драконы - это вообще один из самых клише в фэнтези. Но в целом атмосфера была хорошей. Поэтому мой вердикт: Обливион - так себе, Скайрим - лучше, Морровинд - лучшее, а причины объяснены выше.
Обливион, Скайрим, Морровинд

И это все? Конечно нет. У меня есть цель. Предполагаю, что именно сейчас руководство Бетезда вызвало всех работников на срочное совещание чтобы услышать мой совет. Ну, спасибо, что вы здесь. И расскажу вам о том, что меня больше всего беспокоит. Понимаете, перед выходом Скайрима, я им очень интересовался, как, впрочем, и все остальные. Я прочитал все превью в интернете, и из них узнал следующее:
  1. Будут драконы и с ними можно будет сражаться на земле и в небе;
  2. Можно будет драться с оружием в двух руках;
  3. Система прокачки будет другой;
  4. В игре семьдесят тысяч миллионов миллиардов созданных вручную подземелий.

И это раздражало, ведь узнать я хотел совсем другое. Я хотел узнать о сеттинг:
  1. Какая культура в Норд?;
  2. Есть ли узнаем мы об истории Скайрима?;
  3. Что произошло в мире после событий Обливиона?;
  4. Будет ли в игре эта особое качество, которая была присуща Morrowind?

То последнее было самым важным. К счастью, журналисты мне несколько помогли. Они были достаточно вдумчивыми, чтобы спросить:
  1. Будут ли в игре копья?;
  2. Будут ли лошади?;
  3. Сможем ли мы летать на драконах? ;
  4. Помните, как вы, ребята, выпустили DLC с броней для лошадей? *Facepalm*

Мои впечатления от медиа и маркетинге Бетезда привели к мнению, что всем наплевать на важные мне вещи. Мне дали кучу поверхностной информации об игре, и почти ничего о ее глубине. Если вы думаете, что глубина сеттинга важна лишь нескольким задротам, то вы ошибаетесь. И вообще, она является тем, что действительно привлекает игроков. Люди не ожидали Скайрим через бои, лошадей хороши менюшки. Они его ждали потому что хотели поиграть чертовым викингом с огромной бородой и топором. Они хотели отвергать врагов криком. Это то, чего мы хотим.

Мы хотим окунуться в созданный вами мир. Мы ищем способы сделать это. Мы хотим закрывать эти двери, чтобы никто нас не выследил. Это качество легко потерять, ведь о нем не расскажешь в превью или пресс-релизе. Её нельзя прочесть, или описать на задней стороне коробки с игрой. Но это не значит, что она не важна. Я не говорю, что следует пренебречь игроладом. Просто подчеркиваю, что не следует увлекаться популярным ныне трендом в игровой индустрии, через который разработчики слишком сосредотачиваются на технических аспектах и забывают о креативности и атмосфере.

Когда вы выпустите Древние Свитки 6. По крайней мере, я на это надеюсь. И я не хочу, чтобы эта игра была еще одним Обливионом. Ведь вы были так близко к созданию идеальной ролевой игры. Вы от этого в нескольких шагах. Не испортите эту возможность, Бетезда...

Часть 5: ты уже закончил?


Да. Спасибо вам за проявленный интерес.

TUN: The Elder Scrolls VI - Youtubia




Перевел Николай Орос (ибо считал, что нечего вдруг изобретать велосипед, и писать от себя то, что уже было написано идеально). Выше можно посмотреть оригинальное видео.


Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Не игрушечная война: интервью с создателем This War of Mine..
От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика..
Все, что вы хотели знать о сюжете Cradle. Интервью с Ильей Толмачевым..
Интервью с Neocore о Ван Гелсинге и венгерском игропроме..
Интервью с разработчиком Insomnia..
Логические игры сегодня..
Онлайн игры. Польза или вред?..


1191 17.06.15




Статья "Какой (НЕ) должна быть следующая The Elder Scrolls? Перевод Николая Ороса", опубликованная 17.июн.2015 14:00, находится в категории Игровая аналитика и имеет более 1191 просмотров.