Рейтинг@Mail.ru

» » Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?
Рекламные ссылки:
В этом выпуске мы разберем, пожалуй, один из самых популярных игровых трендов за последние несколько лет. Игры на консолях из чистого сингла постепенно перешли в социальный опыт и делают упор на мультиплеер, поэтому мы попытаемся выяснить, как работает интеграция сетевого и одиночного режимов, на нескольких ключевых примерах.

Насильно мил не будешь


Было время, когда консольные игроки со всего мира с восторгом и нетерпением ждали анонса приставок восьмого поколения — Xbox One, PS4, Wii U. Ловили каждый слух, мечтали о том, как изменится с их приходом игровой мир. И только издатели ожидали этого момента скорее с ужасом, чем с надеждой. Потому что надежд особых не было, а ужасов — вот они, сколько угодно. Например, с одной стороны стоит куча аналитиков, трясет бумажками и уверяет, что игры с одиночными кампаниями скоро вымрут, а все деньги утекут в онлайн. С другой стороны стоит большая часть консольной аудитории, показывает кукиш и хором заявляет, что онлайн им и даром не нужен и что туда они пойдут только под дулом пистолета.

И как, спрашивается, в таких условиях работать? Кого слушать? Смелая и решительная Microsoft решила идти по пути шоковой терапии и сразу кинуть игроков в пучину онлайна. Мол. сначала покричат, зато быстро привыкнут. Однако, как мы все хорошо помним, игроки к идее превратить Xbox One в аналог Steam отнеслись, мягко говоря, негативно. Они не только начали орать, но еще драться, царапаться и кусаться, причем весьма больно. С тех пор Microsoft так и ходит вся покусанная, обклеенная пластырем, и старается игроков без надобности больше не провоцировать.

Другие издатели, в том числе и Sony, оказались куда умнее. Они знали, что все самые лучшие и добрые отношения основываются на вранье, поэтому решили, что в данной ситуации лучшим выходом будет сочинить для игроков какую-нибудь сказку, чтобы консольные игроки сами захотели сходить и посмотреть на онлайн, а если бы и не захотели, то хотя бы не слишком упирались, когда их туда все-таки поведут.

Сказку поручили сочинять самым выдающимся сказочникам современности — то есть маркетологам. А те решили не выдумывать велосипед и действовать в соответствии с древним принципом «чем больше ложь, тем скорее в нее поверят». Начиная с ЕЗ 2013 на умы консольных игроков началась полномасштабная пиар-атака: каждая вторая игра говорила о слиянии одиночной игры и мультиплеера, бесшовном переходе между режимами и органичном совмещении сюжетного геймплея с радостями игры с живыми людьми.

DriveClub, Need for Speed: Rivals. Watch_Dogs, Tom Clancy's The Division, Get Even, The Crew. Destiny, Titanfall. ZombiU и даже Miiverse — везде, где только можно, пиар-менеджеры рассуждали о революционном мультиплеере. Мол, раньше он был страшным и непонятным, суровые «папки» обижали там бедных новичков, но теперь все будет по-другому! Вы будете играть в онлайне с живыми людьми, и это будет настолько же круто, как играть одному. Там будет сюжет и все, что захотите. Попробуйте один раз, вам обязательно понравится!

Наиболее наивные блогеры и журналисты уже начали писать заметки в духе «Исчезнут ли одиночные игры на консолях нового поколения?», однако игроки сразу заподозрили неладное. Слишком уж туманно звучали сладкие обещания разработчиков. Теперь, по прошествии двух лет, можно вспомнить, с чего все началось и чем же все в итоге закончилось...

Кому нужен онлайн


Начало XXI века стало эпохой расцвета онлайновых игр. Настоящую выгоду от появления новинки получили не игроки, а разработчики, которым развитие интернета принесло вполне конкретные преимущества.

Например, создание многопользовательской игры оказалось относительно дешевле, чем одиночной! Наличие живых игроков позволяло экономить на скриптах, кат-сценах, сюжете, искусственном интеллекте, позволяло ограничить число игровых локаций и радикально продлить время игры.

Дорогущий культовый блокбастер можно пройти за десять часов. На тот же бюджет можно создать ММО. способную увлечь игроков на годы (наглядный пример — любая популярная сессионка). Еще один плюс — для ММО можно было выпускать новый контент целый десяток лет, не меняя движка и даже не особо заботясь о переделке графики (наглядный пример — World of Warcraft). В этом есть и минус: не все ММО выдерживают конкуренцию, большинство просто угасает.


Еще одним преимуществом постоянного онлайна стала живая обратная связь с игроками. Мы писали об этом в статье «Игроки под микроскопом»: разработчики получили возможность ставить на игроках эксперименты, тестируя их реакцию на разнообразные нововведения. Там, где разработчикам традиционных игр приходилось зарабатывать потом и кровью, сочиняя эпичные драмы и умопомрачительные сюжетные повороты, создателям онлайновых игр было достаточно создать крепкое геймплейное ядро. Изучение психологии игроков помогало оптимизировать расходы на разработку. Например, выяснилось, что производить топовый контент в большинстве случаев просто невыгодно. Он хорошо влиял на репутацию игры, только многие игроки уходили раньше, чем успевали до него добраться. Гораздо выгоднее было производить контент для всех и использовать его многократно, заставляя игроков возвращаться на знакомые им локации десятки и сотни раз. На фоне ММО традиционные игры начинали выглядеть как образец неэффективной траты средств, потому что делали все ровным счетом наоборот — вываливали на игрока кучу первоклассного контента, а затем отправляли его восвояси.

Пока бюджеты игр были маленькими, все было в порядке. Шестьдесят долларов, которые платил игрок, хватало с лихвой.

А затем стоимость разработки начала расти. В то же время инфляция сделала 60 долларов не такой уж большой суммой. И поднять ее было нельзя — демпинг со стороны инди-игр и мобильных проектов не позволял взвинчивать цены.

В итоге сюжетные игры для одиночного прохождения оказались в настоящей осаде. Что, заголовки в духе «Исчезнут ли одиночные игры на консолях нового поколения?» кажутся теперь вам не такими уж глупыми и наивными? Да. нервное было время. Только сейчас мы начинаем понимать, что одиночным играм ничего страшного не грозит, а кризис был вызван лишь переходным периодом, когда массовый рынок для подобных проектов исчез, а нишевый рынок еще не достаточно подрос, чтобы удовлетворить их бюджетные аппетиты. И только сейчас одиночные игры начинают учиться жить в новых условиях: экономят деньги, повышают эффективность работы, изучают вкусы своей аудитории, осваивают новые технологии.

Однако несколько лет назад все это было не слишком очевидно. Многие всерьез считали, что наступает эпоха Большого Он-лайна, и такие мысли вызывали среди разработчиков тревожные настроения, местами переходящие в панику. Мало кому понравится перспектива оказаться без работы. Поэтому идея выведения одиночно-многопользовательских гибридов появилась задолго до выставки ЕЗ 2013...

Первый опыт


Казалось бы, все просто. Нужен сюжет, нужен онлайн? Так пусть люди проходят этот сюжет толпой! И действительно, первой реакцией индустрии на рост популярности онлайна стала попытка продвижения кооперативного режима. На гребне успеха Left 4 Dead даже возник мини-бум на кооперативные игры, который, правда, довольно быстро закончился. Проблема заключалась в том, что онлайновый кооператив оказался слишком злым.

Игроку требовалась хорошая команда, масса свободного времени, а игру даже на паузу поставить нельзя было, чтобы до туалета сходить. В то же время совместная игра катастрофически разрушала атмосферу происходящего. Веселые пострелушки с друзьями — это можно. А если хотите погрузиться в игровой мир и прочувствовать его атмосферу, тут лишние участники и суета могут лишь навредить.

Разработчикам проблем тоже добавлялось. Адаптировать игру одновременно и под одного человека, и под четырех — та еще задачка. Попытки усидеть на двух стульях ничем особо хорошим не закончились, так что теперь кооператив в игре либо чисто номинальный, слабо использующий возможности взаимодействия персонажей, или же чисто сетевой, в духе Left 4 Dead. В последнем случае жертвой оказывается сюжетная кампания.

Можно сказать, что кооперативный геймплей органично соединил в себе фундаментальные недостатки как одиночной, так и сетевой игры, и хотя в таком виде он нашел огромную массу фанатов (есть люди, которые считают, что играть в одиночестве — это все равно как пить без собутыльников), игровая индустрия хотела чего-то иного. Она хотела объединить достоинства, но уж никак не недостатки! Ведь главной задачей было завлечь в совместную игру угрюмых одиночек, а любителей кооператива со списком контактов в сто человек агитировать за онлайн и так не требовалось.

Идеи витали в воздухе, но первым, кто озвучил их вслух и попытался реализовать, стала студия Splash Damage. Десять лет они сотрудничали с id Software, делая контент для сетевых режимов, а затем решились на первый самостоятельный проект, шутер Brink. Возможно, кто-то еще помнит его яркий визуальный стиль и рекламную кампанию про квадриллионы вариантов кастомизации персонажей. Зато рассказы разработчиков о том, что Brink станет настоящей революцией, объединив одиночную и сетевую игру, наверняка уже успели подзабыться. Хотя бы потому, что ничего похожего мы так и не увидели.
Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Вместо революции игроки получили обычный онлайновый шутер, перед началом матча в котором показывалась кат-сцена, которая уже на третьем просмотре начинала больше раздражать, чем забавлять. А одиночный режим вообще был прикручен для галочки, будучи созданным на базе все того же мультиплеера. Обманули? Да, обманули, но сейчас нам интереснее разобраться в причинах обмана, чем спустя четыре года после релиза вновь гневно трясти кулаками в сторону разработчиков.

Если подумать, у студии просто не было выбора. В 2011 году отношение к онлайновым играм было довольно негативным и чисто онлайновый шутер от малоизвестной команды имел не слишком много шансов на успех. Тем более если его сделали онлайновым в первую очередь из-за желания сэкономить: денег на то. чтобы полноценно показать историю гигантского тонущего корабля-государства, у разработчиков просто не было. И тогда ушлые маркетологи решили продать игру тем, для кого она не предназначалась, то есть поклонникам сюжетных игр. Ведь многие покупают игру исключительно по скриншотам и краткому описанию, а для такого случая у Brink имелись и запоминающийся дизайн, и интригующая сюжетная завязка, и сладкие увещевания пиарщиков.

Спросите, откуда взялся негатив к онлайновым играм, который заварил всю эту кашу? На этот счет у нас есть своя гипотеза. Ранее мы уже писали, что новые рынки часто превращаются в пузыри: всеобщий ажиотаж привлекает все новых и новых разработчиков, на рынке становится тесно, конкуренция растет, доходы падают, туда по инерции продолжают прибывать все новые и новые любители халявы. Пузырь надувается до предела и лопается — оставляя в живых только сильнейших.

Вот только в каждом конкретном случае бывают нюансы, и с онлайновым рынком все получилось не так драматично. Порог вхождения туда был изначально высок. Сначала разработчиков ограничивала стоимость серверов и техподдержки, затем высокая конкуренция. Поэтому лечебного взрыва пузыря, выметающего с рынка всех трэшеделов и прокладывающего путь серьезным компаниям, так и не произошло. Они там были изначально — и (естественно) сами не удержались как следует побаловаться выпуском трэша.

Все это создало большой негатив в отношении онлайновых игр, даже на PC. Тем не менее PC еще повезло. Издатели насильно выкинули эту платформу в онлайн, сочтя неприоритетным рынком и перестав баловать вкусными новинками. То есть, по сути, применили ту самую шоковую терапию, которую позже попыталась применить Microsoft в отношении консольной аудитории.

В тот раз шоковая терапия действительно сработала. РС-фа-наты обозлились на крупных издателей, дав стимул развитию ин-ди-студий, да и приходу бесплатных игр не слишком сопротивлялись, хотя и ругали их на чем свет стоит. Однако для нежных и избалованных консольщиков этот способ оказался неподходящим....

Новый подход


«Эксперимент» Brink был скорее выражением отчаяния, нежели серьезным экспериментом. Но параллельно с Brink опыты в этой области вели серьезные студии, которые действительно пытались создать нечто совершенно новое. В первую очередь стоит отметить японскую компанию From Software, которая хорошо понимала, что ее игроки хотят поиграть в сюжетный экшен и не будут рады, если начать навязывать им мультиплеер.

Их эксперимент получился максимально ненавязчивым: в Demon's Souls и Dark Souls на месте гибели других игроков появлялись лужи крови, и, наступив на нее. можно было увидеть несколько последних секунд жизни убитого. Кроме того, призраки иных игроков могли указывать на скрытые проходы и тайники. Это помогало избежать опасностей и вносило дополнительный элемент в атмосферу игры.

Дальше интереснее. В этих играх нет никаких лобби — только костры, возле которых можно было найти помощь от дружелюбных призраков из других миров или. наоборот, нарваться на дуэль. Но главная особенность — это возможность вторгаться в чужие миры и в качестве призрака вести бой с его хозяином. Кто-то фармит себе спокойно локацию, и тут вдруг выскакиваете вы... ну а дальше как получится. Казалось бы, это принудительное PvP! Нет. Все совсем наоборот.
Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Вместо того чтобы навязывать PvP, разработчики сделали эту возможность опциональной: выполнил все игровые условия — можешь начать рисковую игру, проверить себя в битве с другим игроком. И все это без отрыва от сюжетной кампании, в рамках игрового мира.

Еще одним интересным экспериментом стала Journey, которая идеально совместила сингл и онлайн. Несведущие игроки далеко не сразу догадывались, что идущие рядом с ними фигуры не просто часть антуража, а такие же живые люди, играющие в ту же самую игру. Да и как тут догадаться, если нет ни имен, ни даже возможности пообщаться, только лишь бессловесный крик позволяет привлечь внимание и получить помощь. Такой вот кооператив, изящно интегрированный в одиночную кампанию. Красиво, интересно, дает игрокам массу эмоций, но... Вы ведь еще не забыли, зачем издателям понадобился онлайн? Чтобы зарабатывать!

Смена поколений


В 2013 году были анонсированы PS4 и Xbox One. а выставка ЕЗ 2013 стала местом, где публике провозгласили новый тренд на создание гибридных игр. Наиболее активными оказались разработчики автосимуляторов. Серия Need for Speed дала слабину, открыв конкурентам возможность отхватить жирный кусок этого вкуснейшего рынка. Need for Speed: Rivals, Forza Horizon 2, DriveClub, The Crew — целая толпа создателей автосимов гордо заявила, что они героическим усилием объединили одиночный и сетевой режим воедино.

Почему именно автосимы проявили такое рвение? Да потому, что для них это было легче всего. Автосимуляторы никогда не имели одиночных кампаний в привычном понимании этого слова. Сюжет здесь настолько не нужен, что даже чисто офлайновые игры часто им пренебрегают, а гоняться с грамотным искусственным интеллектом (как, например, в FlatOut) может быть даже интереснее, чем с живыми людьми.

Первым финишировал Need for Speed: Rivals, и его пример внушал осторожный оптимизм. При всех своих недостатках, игра предложила действительно интересный гибридный режим. Суть его была проста: всех игроков раскидали по мини-шардам на шесть человек и... И, собственно, все. Получилось очень даже неплохо. Боты выступали в качестве «мяса», а живые люди периодически добавляли в геймплей «перчику». Жесткий лимит на количество игроков не позволял им начать портить друг другу жизнь и превращать гонку в хаос — в большом открытом мире шестеро случайных человек пересекались не слишком часто.
Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Однако на этом позитив закончился. Вышедшие в 2014 году конкуренты доказали, что даже скромные успехи Rivals по части объединения режимов можно считать большим достижением. В Forza Horizon 2 разработчики просто устранили лобби, сделав организацию сетевой игры более удобной, а заодно объединили статистику, прогресс достижений и набор машин. DriveClub, обещавший не только «стирание границ» с мультиплеером, но и революцию в сетевых играх вообще, дал возможность только совместно зарабатывать условные очки и бить чужие рекорды на отдельных участках трассы.

Создатели The Crew подошли к делу более творчески, выпустив ММО. Ну да, сетевая и социальная часть оказалась здесь круче всех. Да. в одиночку играть тоже можно — квесты там, ачивки. все такое. Но, ребята. Это структурно же ММО, только про машины. А мы ищем совсем другое!

Итого: только разработчики Need for Speed: Rivals сумели нащупать верный путь. Они сделали мультиплеер. который не раздражал одиночных игроков, но в то же время мог подарить им незабываемые моменты встреч с настоящим противником. Если индустрия не смогла осилить объединение режимов даже в автосимах. где они и так были похожи как братья-близнецы, что говорить об обычных играх?

Настоящий экзамен


Titanfall, «новая игра от разработчиков Modern Warfare», также взяла на вооружение лозунг о «стирании границ». Правда, разработчики поступили умнее, сразу прояснив, что собираются делать чисто онлайновый шутер, а от одиночной игры возьмут лишь структуру построения миссии. Вышло схематично: экспозиция, потом предсказуемая перестрелка, в результате которой одна из команд должна была спастись на шаттле.

Максимальное количество игроков было всего 12 человек, по шесть на команду, но недостаток живых людей успешно компенсировали ботами в режиме Attrition.

Персонажи под управлением AI создавали суматоху на поле боя и давали новичкам шанс помочь своей команде — за убийство ботов начислялось немного очков.

Затея была интересной. Разработчики хорошо сумели понять психологию консольных игроков, чурающихся онлайна. Не сэкономь ЕА на одиночной кампании, кто знает, может быть, получился бы хит.

В отличие от ЕА. Activision пошла ва-банк. На создание и раскрутку Destiny она потратила, по некоторым данным, до полмиллиарда долларов. Результат получился неоднозначный. С одной стороны, маркетологи в очередной раз перестарались с обещаниями, говоря, что живые игроки будут вплетаться в геймплей так прозрачно, что станут подобием NPC в сюжетных играх. С другой — Destiny действительно сумела максимально сблизить режим одиночного и кооперативного прохождения. Разработчики не просто убрали лобби, сделав процесс создания команды частью геймплея. Нет, они поступили умнее.

Destiny по своей сути ММО, а значит, важной ее частью является гринд и прокачка. Не самые веселые вещи, которые убрали в конец игры. Сначала ты прекрасно играешь в одиночку. Однако постепенно сложность нарастает — и сама собой приходит мыспь, а не воспользоваться ли чьей-то помощью? На самом деле, конечно, мысль приходит не сама собой. Стада таких же одиночек-игроков, встречающихся на каждом шагу, довольно настойчиво намекают на возможный вариант действий. И позвать их к себе в команду можно парой нажатий кнопок.

И вот тут-то Destiny показывает себя молодцом. Поначалу хватает команды из двух человек.

Взаимодействие почти нулевое, разве что весьма полезно бывает воскресить павшего товарища. Даже для ненавистника онлайновых режимов это не слишком тяжкий труд. Зато присутствие живого человека кардинально меняет игру: качаться становится легче, веселее, появляется элемент непредсказуемости. Вот и наш читатель, подавший нам мысль для написания этого материала, очень впечатлился игрой, хотя ранее относился к ММО очень настороженно: «Помню момент, когда я, истерзанный, без патрон, ныкаюсь в комнатке. Моих двоих собратьев по несчастью укокошили, и я. на последнем издыхании, под обстрелом врагов их воскрешаю...»
Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Именно такие моменты и заставляют игроков возвращаться снова и снова. При этом никакого негатива на первых порах, который можно встретить в обычных кооперативных играх, здесь нет. Ни сборов, ни ожиданий, не надо устанавливать голосовую связь, а короткие игровые сессии в страй-ках не позволяют утомиться.

И только тогда, когда человек освоится и войдет во вкус, он поймет, что хорошая команда работает лучше, а полноценный кооператив в виде рейдов, найт-фолла и PvP-режимов — это уже совсем другая история и метаиг-ра. Именно так и должно происходить перетягивание игроков из офлайна в онлайн. Ты начинаешь в одиночку, но постепенно осознаешь, что без постоянной группы в эндгейме никуда не деться.
Промежуточный финиш

Итак, первые итоги после двух лет попыток создания настоящей гибридной игры не слишком радуют. В большинстве случаев это не более чем заявления маркетологов, пытающихся достучаться до новой аудитории. Чаще всего разработчики просто убирают лобби, упростив доступ к мультиплееру, либо ударяются в другую крайность и превращают игру в полноценную ММО. Золотую середину нащупать оказалось очень сложно, но редкие удачные примеры (Dark Souls) доказывают, что сама идея вполне жизнеспособна.

Более того, развитием этой идеи занимаются не только производители консольных игр. Создатели ММО также стараются учитывать пожелания соло-игроков, только делают это радикально иными способами. Взять, например, квесты. Писать их вручную — сложно и дорого. Отдать на откуп генератору миссий — получится халтура. Игрок и так часто чувствует себя идиотом, бегая за кучкой пикселей для электронного болванчика.


На помощь приходит идея игровых миров, формируемых самими игроками. Им на откуп отдают важнейшие составляющие виртуальной вселенной — экономику, фракционные войны, даже строительство городов и изменение ландшафта. В перспективе игрок сможет осваивать все один, но при этом против мира, созданного и управляемого настоящими людьми. Разработчику останется лишь создать удобный редактор и подсчитывать прибыли. Нечто подобное пытаются создать разработчики EverQuest Next и некоторые другие студии.

Раньше живые игроки обижали своих товарищей, ныли, оскорбляли разработчиков, шатали трубы, вычисляли IP-адреса недругов и вообще вели себя непорядочно. Считалось, что это необходимая плата за возможность создавать в игре совершенно невероятные ситуации, невозможные ни с одним искусственным интеллектом. Теперь становится ясно, что можно убрать весь негатив сетевой игры, но оставить позитивные моменты — сотрудничество, соперничество, непредсказуемость — и, конечно, неподдельные эмоции: радость от настоящей победы и горечь от настоящего поражения.

Типичный пример такого инновационного подхода — знаменитый DayZ и его подражатели. Казалось бы, чисто сетевая игра, но геймплей полностью соответствует одиночному хоррору. Мы так же прячемся, роемся в заброшенных домах в поисках полезного снаряжения, отстреливаемся от зомби. Присутствие живых игроков добавляет реализма, расширяет игровые возможности, но не меняет сам геймплей — лишь способствует погружению в атмосферу зомби-апокалипсиса.


Несмотря на множество неудач, несмотря на то, что неаккуратные высказывания маркетологов серьезно подрывают доверие игроков к новым экспериментам игровой индустрии, стоит признать, что работы по выведению гибридного одиночно-многопользовательского режима — это полноценный тренд, который пришел всерьез и надолго. Одиночные игры копают туннель навстречу онлайну, а ММО с не меньшим усердием копают путь навстречу одиночной игре. Очевидно, что где-то наши «шахтеры» должны будут встретиться. И тогда мы станем свидетелями появления чего-то действительно нового.

В поисках компромисса


Индустрия давно начала готовиться к уходу в онлайн, правда, поначалу это получилось на редкость топорно. В 2010 году глава ЕА Games Фрэнк Гибо решительно утверждал, что компания не намерена больше делать игры по старинке: «Сюжетная кампания, 25 часов гей-мплея. вываливаешь на прилавки коробки с дисками — и все. свободен! Я думаю, что время, когда это срабатывало, уже закончились. А теперь есть онлайн. Все новшества и вся движуха сейчас именно там». Спустя три года исполнительный директор Питер Мур подлил масла в огонь, заявив, что игроки сами хотят быть в он-лайне и что студия готовится добавить микроплатежи во все основные игровые серии.

В итоге даже РС-игроки подняли настоящий бунт, заклевав микроплатежи в Dead Space 3. После этого издательство уже не старалось делать резких заявлений о светлом будущем онлайна и начало пи-арить идею «совмещения» режимов. А как все это сказалось на самих играх, узнаем по мере их выхода — возможно, ЕА изменила свою политику не только на словах, но и на деле.
Консольные игры надо изобретать заново
Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?

Бывший глава ЕА, а ныне глава Unity Джон Ричителло считает, что главная проблема нового поколения игровых консолей — в недостатке инноваций. И что для настоящего успеха им необходимо отказаться от привычного гейм-плея, предложив игрокам что-то новое. «Консольным играм отчаянно требуется заново изобрести все, что связано с игровой механикой. Мы играем в одни и те же игры начиная с 1997 года, когда была изобретена трехмерная графика. И с тех пор основы гей-мплея так и не изменились. Есть, конечно, определенные новшества — например, команда Titanfall проделала очень неплохую работу. Зато BioShock Infinite не показал ничего нового. Это был потрясающий мир, в котором хотелось жить. Но в нем не было ничего по-настоящему инновационного», — считает Ричителло. Интересно, что он противопоставил классической игре именно гибридный сетевой шутер, один из тех, о которых мы рассказываем в этой статье.

Перспективные гибриды


В ближайшее время выходит еще несколько игр с интеграцией онлайна — хорошо известный Tom Clancy's The Division и чуть менее известный шутер Get Even. Честно говоря, проект Ubisoft настолько же грандиозен, насколько и непонятен. Тут вам и спецклиент для мобильных, и сюжетная часть, и попытка скрестить открытый мир и механику шу-тера с укрытиями, да еще инновационный кооператив, который внезапно может превратиться в PvP. Даже разработчики Destiny, при всем его безумном бюджете, не рискнули особо экспериментировать, сделав традиционный FPS с фар-мом локаций и рейдов. Так что Ubisoft в очередной раз готовится выпустить на рынок темную лошадку.

Get Even, напротив, предлагает простую, понятную и весьма перспективную идею «встречного мультиплеера». Игрок выполняет самую обычную одиночную миссию, вот только иногда очередной противник, вместо того чтобы покорно умереть, начнет показывать чудеса сообразительности. Просто потому, что им управляет живой человек, который точно так же играет в свою собственную игру. Кто именно бот, а кто человек — непонятно, поэтому оба игрока выполняют друг для друга роли этакого «босса уровня», что добавляет игре напряжения.

Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Еще больше подробностей о Star Wars: Battlefront..
Sonic - символ игровой индустрии, игра перевернувшая мир..
От мечты к действиям: исповедь молодого инди-разработчика..
Интервью с Neocore о Ван Гелсинге и венгерском игропроме..
Логические игры сегодня..
Онлайн игры. Польза или вред?..
Развал команды или не вешайте лапшу.....


1338 16.07.15




Статья "Как происходит интеграция сетевого режима в одиночную игру?", опубликованная 16.июл.2015 02:48, находится в категории Игровой раздел и имеет более 1338 просмотров.