Рейтинг@Mail.ru

» » Обзор Fallout 4 (Обновление №2)

Обзор Fallout 4 (Обновление №2)


Обзор Fallout 4 (Обновление №2)
Рекламные ссылки:
Fallout 4 - игра незаурядного масштаба. Можно провести в ней десятки часов, едва прощупав поверхность. Конечно, при таких условиях производить осмотр с наскока - далеко не лучшая идея. Именно поэтому как никогда уместно вернуться к формату обновляемого обзора, который будет дополняться с течением прохождения игры. А уже когда будет преодолен основную сюжетную ветку и основательно исследованы открытый мир, то на плашке засветится конечная оценка. НЕ буду лукавить - вряд ли это произойдет в ноябре.

Поэтому вперед, на поиски приключений в бостонской пустоте!

Бытует мнение, что всякий приличный автор всю жизнь пишет одну и ту же историю. Так же и разработчики часто создают ту самую игру, просто в разных форматах, в разных декорациях, с различными примесями. И Bethesda Game Studios, породив монструозную TES II: Daggerfall, словно увидела божественное видение той игры, которую она пыталась создать все годы спустя.

Вот действительно, которыми фразами можно описать среднестатистического игру от этих разработчиков? "Забиваем на сюжетку течение часа", "побичкы интереснее основную историю", "десятки часов исследования мира", "корявая боевая механика", "подземелья !!!" и другие.

Fallout 4 в этом плане - типичная игра от Bethesda, квинтэссенция ее преимуществ и недостатков.

Ты уже не ОСОБЫЙ

Вступительные сцены, где нам представляли нашего персонажа и позволяли создать из него кого угодно, Bethesda всегда делала на славу. Поняв, что начало Fallout 3 переплюнуть не получится, четвертая часть акцентировала внимание на другом - показе мира к войне. Слащавая и солнечная одноэтажная Америка, изящные автомобили на ядерном синтезе, черно-белый телевизор - раньше мы видели только остатки этих вещей. Здесь же они предстают во всей красе, хотя и ненадолго. И даже считанных минут хватает, чтобы настроить в мозгу игрока контраст между одним и тем же местом / предметом к и после и осознать наконец ужасы тотальной ядерной войны.

Однако это все - уничтожение привычного мира, бегства от радиоактивных кадавра и 200 лет, что пролетели, как миг, - будет несколько позже. А сначала наш герой, бывший военный (или его жена-юрист) стоит перед представителем Vault-Tec, готовится получить заслуженную регистрацию в Хранилище и предоставляет базовую информацию о себе. И здесь происходит несколько ужасное.

Только нам двигают под носа генератор SPECIAL, глазам открывается разительная перемена: вместо привычных 40-42 очков характеристик, Fallout 4 вручает на старте всего 28 Причина такой скупости - так называемое "упрощения" ролевой системы, которое на самом деле превратилось в ее кастрирования. Мало того, что привычные умение отменили и перенесли в перки, так теперь еще и можно повышать характеристики по ходу развития вашего героя.

Уже не надо трястись над каждым характеристик, не стоит беспокоиться, что где-то дальше в игре какой-то из умений облегчит / ухудшит ваше прохождение. При желании можно развить себе все характеристики до 10 и играть без особых проблем, ведь из приведенных 70 перков самом деле полезных и важных крайне мало.

Совет каким бы ни был ваш билд, Cприйняття и Интеллект все же стоит поднять до 4, чтобы иметь возможность взламывать каждый раз более сложные терминалы и замки. В отличие от диалогов, они не потеряли своей действенности.

Окончательно добивает система диалогов. Мало того, что теперь все свели к квадрату "вопросы (↑) - шутка / сарказм / колебания (←) - послушный альтруист (↓) - хреновое мерзавец (→)", так и крайне редкие дополнительные опции решить проблему языком потребует только высокого значения харизмы.

Это лишает Fallout 4 двух важных особенностей ее предшественниц - гибкости вашего персонажа и вашей ответственности за его создание. Не надо далеко бегать: даже в Fallout 3 (к которому автор этих строк относится с огромной прохладой) можно было создать неприветливого, но красноречивого умника, Хиляк со стальным позвоночником и слепоглухонемых стрелка, который попадает в цель благодаря удачи. Не говоря о том, что в диалоге на тех же 3-5 позиций была возможность быть просто хорошим, добрым и одновременно меркантильным, принципиальным негодяем, оконченным уродом и тому подобное. Fallout 4 всех этих разниц и тонкостей нас лишает

Впрочем, хотя диалоги и развитие персонажа по важному компоненту превратили в обузу, Fallout 4 на плаву держат другие, более важные вещи.

Часто бывает, что создав некий опциональный игроладний компонент, поражены его яркостью разработчики удержаться не могут, чтоб не тицькаты постоянно игроку им в глаза. К чести разработчиков, Fallout 4 смогла избежать такой навязчивости - перелопачено система крафтингу несмотря существенное разрастание вширь (построение поселений) и вглубь (переделка оружия и брони) все равно остается приятным приложением.

Построение собственных поселений или восстановление уже существующих, налаживания их электрификации, водоснабжения и обороноспособности - да, это откровенно отдает запахом The Sims (особенно уровень счастья в поселении). Как и аналог, хозяйственная составляющая Fallout 4 все ваши временные и ресурсные инвестиции может вознаградить только ощущением эстетического удовольствия (плюс крышками и продовольствием, если вы уже такая меркантильная свинья). Ее существование объясняется очень просто - это просто очередной способ растянуть пребывания игрока в игре, дать ему еще один инструмент создания собственной, уникальной приключения в пустоте, которой он может поделиться с другими.

Замысел авторов сработал - куча геймеров (включая Алексеем) охотно посвятила десятки часов городам и теслюванню. Благо, остальные игроки может не вязнуть в этом болоте, и без проигнорировать строители аспекты игры. Единственное, что вы потеряете - возможность получить несколько достижений.

В случае с оружием и снаряжением дело обстоит несколько иначе. Здешний крафтинг граничит с фетишем, а преобразования (именно преобразования, а не просто модификация) оружия стало похожим на таинство. Лишь бы вам позволяли перки, то базовый 10-мм пистолет может стать вашим верным орудием до конца игры (пусть даже она и не имеет условного конца). Сделать ружье автоматической и навесить прицел, превратить охотничье ружье в полноценную боевую снайперку, а лазерный пистолет в мини-дробовик - это лишь базовые улучшения. Что глубже знаниями владеет ваш персонаж, то существенные изменения можно совершать.

Невосполнимая потеря: и хотя новый персонаж ну до всирачкы мастер Винтик-Шпунтик-Самоделкин, дрянь не способен переоснащать патроны или делать вторичную перезарядку енергокартриджив. Не умеют экономить в Массачусетсе.

Что приятно, однозначного ÿберкрутои сборки часто нету. Отдельные компоненты, прежде всего, примеры, имеют очевидную градацию от обычного к лучшему, но вот другие заставляют впадать в крайность: или делать оружие убойной, тяжелой и меткой, или выбрать легкость и скорострельность, жертвуя точностью.

Так же под себя можно настроить композитную броню, добавив отдельным элементам снаряжением или прочности (за счет увеличения веса), или легкости, или дополнительных карманов. Никуда не исчезла возможность самому готовить и готовить медикаменты или наркотики - две красных возможности сэкономить крышки и заодно найти применение найденном добру.

В отличие от строительства поселений, этакий функциональный крафтинг сразу обнаруживает свою пользу и необходимость. Единственный подвох - при таком раскладе буквально все, что вы найдете в своих странствиях, так или иначе понадобится для профессионального. Впрочем, от ударов об в плюшкинизм спасает прозрачность цепочки "предмет - ресурс": сразу становится понятно, какие компоненты можно будет извлечь из предмета. В часах есть металл и шестерни, игрушки - стабильный источник пластика и дерева, кофейные чашки обеспечат вас керамикой - так вот можно ориентироваться, что бросать в карман, а оставлять нетронутым.

Ода силовой брони

Во всей серии Fallout силовая броня всегда занимала символическое место. И обложка коробки с игрой, и первые минуты светили перед нами такими желанными доспехами и давали понять, что примерить их придется не скоро. Силовая броня - это такая медаль за заслуги перед пустотой и Братством Стали частности; выше признак успешности вашего пригодника; сладкая награда за время и усилия инвестированные в игру.

Fallout 4 плюет на все это с высокой колокольни. Здесь вам не надо завоевывать право надеть на себя заветную броню, взять в руки тяжеленные пулемета и на равных соперничать с самым страшным жителем пустоты - пройдет едва час (!!!), и ваш персонаж (который по факту еще ничего заметного в этом мире не сделал ) гордо расхаживает в силовой брони, расстреливая из миниґана Когтя Смерти. Сразу несколько найсмаковитиша элементов Fallout было мгновенно обесценены и на тарелочке подсунуть под носа заскучавших игроку.

Впрочем, эту "неуважение" к традициям перекрывает одна существенная вещь: силовая броня в Fallout 4 - это не металлическая одежда, а транспорт. Прошли времена, когда доспехи были по сути обычным снаряжением, которое наш персонаж без проблем таскал в рюкзаке. Тяжелее, крепче, но по сути типичным. В Fallout 4 силовая броня наконец получила горсть особенностей, которое никак не позволит спутать ее с чем-то другим.

Это и сам процесс погружения в доспехи, и совершенно иной интерфейс, крайне уместен для «пилота» силовой брони, и "горючее" - как и положено транспорту, для активации брони нужны особые енергоядра. Ну а остальные поможет узнать уже упомянутый крафтинг - если вы соответствующие перки, то можно усиливать защитные способности ваших доспехов, перекрасить их и оснащать дополнительными принадлежностями, вроде встроенного стелс-боя, автоликування или даже джет-пака.

Конечно, при наличии значительного количества енергоядер в загашнике и "энергосберегающих" перков, бегать в силовой брони удастся если не все время, то сравнительно долго. Однако изменение статуса доспехов в игре заставила относиться к ним, как к раритетного автомобиля: бережно чистить, ремонтировать малейшие повреждения и беречь-любоваться. А если и извлекать силовую броню на "пробег", то только за насущных проблем - преодолеть очень сложная врагов или отправиться в крайне опасные места, например в Сияющего моря.

Пистолетом, а не добрым словом

Богатство улучшений арсенала и быстрое появление силовой брони предназначены только для одного - выстрелять больше врагов. Fallout 4 безапелляционно показывает средний палец рыцарям острого слова и постоянно убеждает, что на здешний мир нужно смотреть сквозь прицел вашего оружия. Ведь сколько уже квестов не преодолена, а все равно все сводилось к перестрелке. И даже если на каком-то этапе задача есть момент, где-то можно достичь разговор, путь к этой точке будет усеян не одним десятком трупов.

Для определенного смягчения впечатлений разработчики существенно взялись за шутерный составляющую и даже позвали на помощь ребят из idSoftware. Безусловно, перестрелки стали более динамичными и яркими, враги-люди не гнушаются стимпакамы и пользуются укрытиями (предусмотрительно выставив какую-то часть тела), а несколько типов вреда действительно влияют на действенность оружия и сопротивляемость врагов. Под стать "шутернизации" изменили и систему прицеливания VATS - теперь она всего лишь замедляет время, а не останавливает его полностью. Казалось бы, это шаг вперед для кое-как адекватного шутера, но назвать Fallout 4 приличной стрилянкою все равно не получится.

Так, теперь попадание во врага зависит не от характеристик персонажа, а исключительно от вас и оружия. Однако зависимость между характеристиками / перков и причиненным вредом еще никуда не делась. Но удивительно, это почему-то никак не распространяется на критические удары, потому что чисто технически их в Fallout 4 нету. Зато есть ультимативно бессмысленный "управляемый крит", который можно активировать, попав в врагов определенное количество раз. Был бы F4 файтингом, это еще можно было бы понять, а так извините...

Мир приставок и трупиков

И все же основная ценность Fallout, как ни крути, - это мир. Именно в блуждания, исследования и поиск историй игроки вкладывают десятки, а то и сотни часов. Fallout 4 не стал исключением - именно открытый мир извлекает все другие сомнительные моменты. Штука в том, что Бостонская пустота существенно уступает другим "исследовательским полигонам" от Bethesda.

Обещанная изменение освещения дала свое - туманное утро, солнечный день, дождливый вечер, звездная ночь и радиоактивное буря действительно меняют вид и атмосферу локации. Но это работает только тогда, когда над вами небо, а не рукотворная потолок.

Окраине Бостона под завязку набиты различными местам, но больше их находишь, тем труднее отказаться от слова "тиражный". Тиражный завод, тиражный офис, тиражное жилое помещение. Завод "Корвеґы" не слишком отличается от водоочистной станции или пивоварни, "Гьюбрис Комикс" только одна-единственная комнатка не оказывает полным клоном любого другого офисного помещения. Конечно, поначалу вы и названия запомните, и назначение этого места, но останется в воспоминаниях несколько дней или недель? Не в определениях "выставочный центр коммуной роботов", "до сих пор активное Хранилище" или "город на бейсбольном стадионе", а именно в устойчивом визуальном образе? Либерталия, парусник "Конституция", музей ведьмовства в Салеме, поле для робо-забегов, Сияющее море ... ну и еще с десяток местностей.

С другой стороны исследовательские порывы тормозит тотальный диабилизм. Дело не только в том, что на один надибаний квест приходится полсотни (если не больше) боев. Засилье суффиксов, порожденное новой системой крафтингу, и генерация "легендарных" врагов еще больше лишают мир и его наполнения уникальности. Лебедь, королева болотяникив, смиттестрил, холодомет т.д. - золотые капельки в море бесконечных разводных ключей с "+ 25% урона работам" и облегченных, калиброванных 10мм-пистолетов с оптическим прицелом и рукояткой стрелка. Случайные бонусы "легендарок", которые случаются чуть ли не каждые 20 минут заставляют виды, вспоминая самодельный Шиш-кебаб, винтовку Линкольна и уникальные образцы каждого оружия, не тиражировались, а действительно существовали в едином екзампляри.

Спасают и заставляют мчаться на новый значок на радаре истории . НЕ квесты, нет - в Fallout с этим довольно убого. Вместо живых здесь отдуваются мертвы. Истории, рассказанные скелетами, или просто следами чужого существования - конек Bethesda, который и на этот раз не подвел. Скелет солдата, которому не хватило несколько секунд, чтобы спастись в силовой брони, влюбленная пара в парке, которую постиг ядерный взрыв, автокинотеатр, где сторожем работала одинокая мать, железнодорожники-контрабандисты, дело которых процветала даже после смерти, элитный мужской клуб, где в роковой день все вызвали проституток и напились отравленного вина. И таких историй в Бостонской пустоте десятки, сотни - только иди на поиски новых местностей. Наблюдать, искать и собирать вместе подобные фрагменты чужих жизней - больше удовольствия, его дарит Fallout 4.

Добро, где его не нужно

Fallout 4, как бы громко кто не кричал, - это все же Fallout. Просто немного не такой, как мы привыкли, не так циничный и чорногуморний. Fallout 4 хороший . Именно так, при бесчисленных горах трупов на вашей спиной и нездорового упивання насилием, добро вплоть струится с экрана. В этом мире полно наивных, светлых людей - фаната бейсбола, пары россиян, акцент которых не исчез за 200 лет, мальчика-шишка, которого никто не вытащил из холодильника за то же время, в всирачкы благородный паладин Дэнс и бабушка-ясновидящая, которой нужны наркотики. К рееечи, здесь есть и котики. Настоящие, живые котики! А где котики, там добро и милоти, даже в пост-ядерном мире.

И вместе с тем в этом безумно хорошем среде дерева за две сотни лет так и не получили листья, ученые стали оконченными болванами с лозунгом "мир обречен, мы не будем его спасать, но мы все же спасем ", а отец-истеричка теряет остатки здравого смысла, потакая человеку, кроме кровной связи, ему вообще до одного места.

Впрочем, черт с тем, что сюжет Fallout 4 выглядит слабо на фоне всех работ Bethesda (которые и так никогда не блистали крутезнимы сценариям), фракции существуют для галочки и квесты стандартные "убей-принеси" даже не пытаются покрыть приличным обрамлением. Fallout 4 обнажает свою истинную суть в финальной заставке, которая мало того, что на 90% одинакова во всех конечностях, так и еще и позволяет продолжать игру.

Само по себе продолжение игры после титров - явление привычное и нисколько не преступное. АЕОА. Тот же New Vegas дал понять - последствия финального решения игрока настолько глобальные, должны разительно изменить мир. Fallout 4 тоже заканчивается "решением судьбы Содружества". Но мы слушаем финальный монолог, мантру War never changes и ... возвращаемся к привычному укладу дел. Всю важность нашего решения, все его неизбежные для Пустоши последствия отправлено в утиль. "Ты молодец, друг, - говорит тебе игра, - а теперь иди-ка дальше открывай карту и строй домики".

В своем твиттере Bethesda десятки раз предпринимала лозунг Enjoy / Explore your post-nuclear playground . Вот и все. Fallout 4 - это "фол", но уже не мир, куда погружаешься с головой, а площадка, не больше. Не думай над развитием персонажа, не замечают последствия решений, а не парься над выбором конечности - блуждай, стреляй, строй. Живи, словно супермутантов, по простым набором правил:

Fallout 4 неправильно называть разочарованием. Это типичная игра от Bethesda, просто где-то немного лучше, где-то немного хуже. Вот только это уже не мир, а игровая площадка. И разработчики не лукавили; все, на чем говорили с момента анонса, в игре есть. Всякого обмана, ни несправедливости. Fallout 4 со старта подмигивал модолюбам, строителям и любителям "ненапряжных" шутеров в стильной обложке - для них он по сути и сделан. Ну и еще для Тодда Говарда, который в следующий раз на премьере новой игры скажет коронное "Мы знаем, что Fallout 4 был meh" - и снова собирать овации от очарованных его искренностью геймеров.

Все же посетите пустошь Бостонской Содружества. Но не задерживайтесь там надолго - для длительного пребывания есть куда лучшие варианты.

http://playua.net/oglyad-fallout-4-onovlyuyetsya/

Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Обзор Fallout 4: введение. Часть первая..
Системные требования Fallout 4..
Fallout 4 – уже скоро..
Стоит ли начинать играть в DotA?..
Логические игры сегодня..
471 15.12.15

Внимание, зритель! В комментариях могут размещаться спам-ссылки. НЕ переходите на подозрительные сайты и НЕ вводите свой номер телефона!





Статья "Обзор Fallout 4 (Обновление №2)", опубликованная 15.дек.2015 10:51, находится в категории ТВ-передачи и сериалы онлайн и имеет более 471 просмотров.