Рейтинг@Mail.ru

» » The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры

The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры

[]
Третья, обновленная версия игры бесценной серии компании Nintendo для приставки Super Famicom. Будучи весьма значимым релизом — с главным героем, мальчиком Линком, — она остается одной из наиболее сильных и впечатляющих игр.

The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры

  • Название на русском: Легенда о Зельде: Трифорс Богов;
  • Год: 1991;
  • Разработчик: Nintendo EAD;
  • Издатель: Nintendo;
  • Оригинальный формат: Super Famicom;
  • Поиграть сегодня: виртуальная консоль Nintendo Wii.

  • Сигэру Миямото однажды сказал свою знаменитую фразу о том, что игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time, выпущенная для приставки Nintendo 64 спустя семь лет после появления ее предшественницы, была именно такой, какой проектировщик всегда представлял себе серию игр о Зельде. Двухмерные версии игры просто предоставляли дополнительные планы уровней в ожидании появления в видеоиграх третьего измерения. В таком случае игра A Link to the Past не только стала усовершенствованной версией 2D-nrp, которые были до нее, но и задала ритм и тон, характеризующий переход серии в 3D. На ее основе создали игру Ocarina of Time, и для игрока, предпочитающего определенную драматическую и визуальную лаконичность, это оказалась игра, которая наилучшим образом выражает суть серии — ее аккуратный дизайн и обилие идей.

    Разработка новой игры о Зельде для консоли Famicom началась в 1988 году. Когда приставка Mega Drive компании Sega вынудила Nintendo переключиться на 16-битные приставки нового поколения, скопированная с версии Zelda III платформа игры была использована для приставки-преемника Famicom. Поскольку в качестве игры, предназначенной для запуска новой приставки, планировалась Super Mario World, компания Nintendo смогла предоставить команде много времени на усовершенствование их идей.

    Кроме того, разработчик предложил дизайнерам целых 8 Мбит памяти на картридже игры — вдвое больше, чем для других игр, разрабатывавшихся в то время для приставки Super Famicom. Дополнительным ресурсам нашли удачное применение. Несмотря на то что это была 2D-nrpa, после добавления многоуровневых подземелий, состоящих из нескольких этажей, ее загадки обрели качество ЗЭ-игры, когда Миямото и Такаси Тэдзука (директор) начали развлекаться с пространственными головоломками, превращая каждое подземелье в гигантскую, многослойную головоломку, которую необходимо разбирать элемент за элементом. Затем им этого изобретения оказалось недостаточно, и разработчики перенесли игру в четвертое измерение, исследуя саму природу време ни в кросс-мерной метаголоволомке.

    В середине игры Линк неожиданно транспортируется в параллельное темное царство, в котором вас, игрока, мучат видения о том, что случится в Хайруле, если вы провалите свою миссию. Это один из наиболее оригинальных игровых приемов, и впоследствии его скопировали и использовали в играх Ocarina of Time и Twilight. Princess серии о Зельде в форме видений будущего и царства теней, а также в совершенно не связанных с ней нашумевших играх Chrono Cross от Squaresoft и Symphony of the Night компании Konami.

    Интересный факт

    Каждый месяц на протяжении 1992 года в журнале Nintendo Power публиковали комиксы по мотивам игры A Link to the Past. Более 12 выпусков были нарисованы Сётаро Исиномори и представляли собой свободную адаптацию истории оригинальной игры, демонстрируя несколько поворотов сюжета и новых персонажей.
    Оригинальность заключается в отношениях между темным и светлым мирами и в том, каким образом действия, совершенные в одном, влияют на другой, позволяя дизайнерам создавать головоломки, расширяющие границы мышления тех, кто будет их решать.

    Интересно, что дизайнерское решение сделать светлый и темный миры в этой игре идентичными по своей структуре было навязано техническими ограничениями, но это позволяло использовать одни и те же графические материалы в обоих мирах. Для создания двух миров с разными макетами потребовался бы картридж с 16 Мбит памяти. Молодой Есиаки Коидзуми, который в будущем стал директором по разработке игры Super Mario Galaxy для приставки Nintendo Wii, являлся членом команды, отвечал за создание рисунков, макета и в итоге, за написание руководства к игре. Когда Коидзуми начал работу над руководством, история игры была еще настолько несвязанной, что ему поручили объединить отдельные элементы игры в единое повествование, чтобы продемонстрировать, насколько сильно компания Nintendo сосредоточивается на системе в истории, даже в своих приключенческих играх.

    Хотя игра претерпела многочисленные изменения в версии для Америки и Европы, в первую очередь были удалены религиозные образы и терминология, механика при локализации осталась неизменной. Игра завоевала успех и стала одной из самых продаваемых игр для консоли Super Famicom, а более 4,6 млн ее копий распространились по всему миру, и, что важнее, она вдохновила новое поколение дизайнеров на исследование одной из главных уникальных возможностей, предоставляемых видеоиграми: взаимосвязи отдельных измерений, объединенных между собой благодаря их системам. Игра A Link to the Past не только обеспечила шаблон для более поздних игр о Зельде, но и заложила основы, на которых строились все знаменитые приключенческие игры.

    Поделиться с друзьями:


    Выставить рейтинг новости:

    Похожие новости:

    История Денди: легендарная игровая приставка..
    Онлайн игры: азартные игры, игры симуляторы самолетов..
    Анонсированная Valkyria: Azure Revolution, сиквел известного ролевика..
    Bomberlands - новейшая РПГ аркада..
    Самые популярные жанры Flash игр: описание, предисловие..
    DayZ - что за игра?..


    399 14.03.16




    Статья "The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры", опубликованная 14.мар.2016 09:31, находится в категории Игры 1990 года и имеет более 399 просмотров.